DIRECTV · DGO · STREAMING
Reimaginando la TV en vivo para un mundo multi-dispositivo
Diseñando una experiencia de streaming para DIRECTV, SKY y DGO que se adapta a distintos comportamientos de visualización en TV, mobile y web — desde el zapping relajado hasta el acceso on-demand más intencional.

RESUMEN
DIRECTV GO era la plataforma de streaming de la compañía — posicionada internamente como una alternativa más económica a Netflix para cord-cutters y cord-nevers. Pero el comportamiento real de los usuarios contaba otra historia. La gente no estaba reemplazando Netflix. Usaba DGO junto a Netflix, principalmente para canales en vivo, deportes y TV ambiental. El producto necesitaba dejar de imitar plataformas on-demand y convertirse en lo que los usuarios realmente necesitaban: una versión mejorada de la TV tradicional para un mundo multi-dispositivo.
Plataforma de streaming para DIRECTV, SKY y DGO en Latinoamérica
El posicionamiento interno como competidor de Netflix no coincidía con el comportamiento real
Redefinir la experiencia alrededor del comportamiento de TV en vivo
Visualización en vivo, navegación de canales, adaptación multi-dispositivo, deportes
CONTEXTO
Una plataforma de streaming buscando su identidad
Cuando me sumé a DIRECTV en 2021 como UX/UI Lead, la compañía navegaba una transición compleja. DIRECTV GO había sido lanzado con un triple mandato: servir como TV Everywhere para suscriptores existentes de cable y satélite, atraer cord-cutters con una opción más accesible, y — implícitamente — competir con Netflix.
Este encuadre creaba una tensión fundamental. El producto se diseñaba y evaluaba contra benchmarks de on-demand, pero las personas que realmente lo usaban hacían algo completamente distinto. No navegaban catálogos ni hacían binge. Miraban canales en vivo, seguían deportes y usaban la plataforma como ruido de fondo mientras hacían otras cosas.
La brecha entre cómo la organización veía el producto y cómo la gente realmente lo usaba se convirtió en el punto de partida de todo lo que siguió.

INSIGHTS CLAVE
Lo que los usuarios realmente hacían
A través de investigación cualitativa, datos de analytics de NPAW y trabajo previo de arquetipos de usuario, emergió una imagen más clara del comportamiento real. Estos hallazgos cambiaron fundamentalmente cómo pensábamos el producto.
Los usuarios no reemplazaban Netflix con DGO. Lo complementaban — DGO para contenido en vivo, Netflix para on-demand.
Los canales en vivo eran la propuesta de valor central. El VOD era secundario y relativamente limitado comparado con plataformas puramente on-demand.
Los deportes eran el principal driver de adquisición y suscripción, especialmente alrededor de eventos importantes.
Un segmento significativo usaba la plataforma como TV ambiental — ruido de fondo, visualización de confort, mientras trabajaban.
La mayoría de los espectadores miraba un número reducido de canales y alternaba entre ellos rápidamente, imitando el zapping de la TV tradicional.
El cambio de dispositivo era frecuente. Los usuarios se movían entre TV, mobile y web según el contexto — pero sus expectativas cambiaban con cada dispositivo.
A pesar de que aproximadamente la mitad de las sesiones ocurrían en mobile y web, la gran mayoría del tiempo de visualización real ocurría en TV.
86%
del tiempo de visualización ocurría en pantallas de 10 pies — aunque aproximadamente la mitad de las sesiones comenzaban en mobile o web.

DESAFÍO DE DISEÑO
Dos mundos, una experiencia
Las interfaces de streaming están típicamente optimizadas para comportamiento on-demand intencional — navegar un catálogo, elegir algo, mirarlo. La TV tradicional funciona diferente: flujo continuo, cambio rápido, consumo pasivo, zapping sin fricción. Son modos de engagement fundamentalmente distintos, y la mayoría de las plataformas de streaming solo están diseñadas para uno de ellos.
¿Cómo preservar la familiaridad y fluidez de la TV tradicional mientras se extiende con las ventajas del streaming digital?
ENFOQUE DE DISEÑO
TV mejorada, no imitación de Netflix
La respuesta estratégica fue clara: DGO no debía intentar ser otra plataforma on-demand. Debía convertirse en una versión mejorada de la TV tradicional — preservando los comportamientos que los usuarios valoraban mientras los extendía con capacidades digitales que la TV lineal no podía ofrecer.
Soportar visualización continua, no solo selección de contenido
La experiencia debía facilitar la visualización en curso — no solo el momento de elegir qué ver. La navegación, el descubrimiento y el contexto debían servir al flujo de visualización, no interrumpirlo.
Reducir la fricción en la navegación de canales
Cambiar entre canales en vivo debía sentirse tan rápido y natural como el zapping de la TV tradicional. Cada paso extra o pantalla de carga rompe la memoria muscular en la que los usuarios confían.
Diseñar para el contexto, no forzar consistencia
Un usuario mirando TV a la noche tiene necesidades diferentes que alguien chequeando resultados en su teléfono durante el almuerzo. La experiencia debía adaptarse al contexto del dispositivo y comportamiento.
Preservar comportamientos familiares mientras se extienden capacidades digitales
Los patrones de TV tradicional — zapping, visualización ambiental, lealtad a canales — debían ser respetados y mejorados, no reemplazados por modelos de interacción basados en catálogos.
Adaptarse a la lógica de comportamiento de cada dispositivo
TV es lean-back y continuo. Mobile es ocasional y orientado a objetivos. Web es complementario. Cada plataforma debía reflejar su rol en el ecosistema del usuario.

INICIATIVAS PRINCIPALES
Diseñando a lo largo de la experiencia
La dirección estratégica se tradujo en varias iniciativas de diseño interconectadas. Cada una abordaba una dimensión específica de la experiencia de visualización en vivo mientras contribuía a la visión más amplia de TV mejorada.
Experiencia Multi-Plataforma
La experiencia necesitaba funcionar en contextos fundamentalmente diferentes. La TV era el entorno principal de visualización — lean-back, continuo, optimizado para navegación rápida de canales, con uso intenso de deportes especialmente de noche. Mobile era más ocasional y específico: chequear qué hay, ponerse al día con un programa específico, seguir un resultado en movimiento. Web servía como punto de acceso complementario para navegación más intencional.
El objetivo no era forzar una UX idéntica entre dispositivos, sino crear una experiencia coherente que se adaptara a la lógica de comportamiento de cada contexto. La arquitectura de información, los patrones de navegación y las prioridades de contenido variaban entre plataformas — manteniendo un lenguaje de diseño e interacción consistente.


Zapping Rápido
Esta era la interacción estrella. Muchos usuarios de DGO miraban solo un número reducido de canales y alternaban entre ellos rápidamente — un comportamiento directamente heredado de la TV tradicional. Pero en streaming, esta experiencia suele sentirse tosca: cada cambio de canal puede significar un estado de carga, una transición a pantalla completa o una interrupción del flujo de visualización.
Diseñamos para un cambio de canal rápido que preservara el contexto de reproducción, soportara los patrones de memoria muscular del control remoto y minimizara la fricción en la transición entre canales.
Mini Guía
La Mini Guía era una versión overlay liviana de la guía de programación. Permitía a los usuarios navegar canales sin salir del player — manteniendo el stream actual visible mientras navegaban. Soportaba categorías como Películas, Kids, Locales & Noticias y Deportes, y su vista por defecto mostraba canales vistos recientemente para acceso inmediato. Se activaba mediante la navegación del D-pad y el comportamiento de canal arriba/abajo — mapeando directamente cómo la gente ya interactúa con un control remoto.


EPG Reverso / Start Over
Los usuarios podían navegar programación pasada dentro de la guía y reiniciar contenido desde el principio. Esto extendía el catálogo percibido de contenido haciendo accesible la programación emitida recientemente — acortando la brecha entre la visualización en vivo y la disponibilidad on-demand sin requerir un catálogo separado.
Player Inmersivo / Experiencia en Vivo
El player fue rediseñado no solo como un contenedor de reproducción, sino como una superficie de navegación en vivo más rica. El objetivo era permitir a los usuarios descubrir y navegar contenido sin interrumpir su experiencia de visualización actual.
Debajo del player activo, el contenido relacionado se organizaba por canal y horario — creando una experiencia de navegación continua donde el video seguía reproduciéndose mientras los usuarios exploraban qué más había. Esto se inspiraba en el patrón familiar de chequear qué hay en otros canales mientras mirás algo, pero lo extendía con contexto más rico y acceso más fácil.



Suscripción In-App
Para atraer usuarios nativos digitales y reducir la fricción para clientes sin relaciones tradicionales de cable, diseñamos un flujo directo de suscripción in-app. El objetivo era crear un punto de entrada digital más accesible — permitiendo a los usuarios suscribirse, elegir su plan y empezar a ver sin la sobrecarga de un proceso de onboarding de pay-TV tradicional.
Este fue un movimiento estratégico para bajar la barrera para audiencias más jóvenes y cord-nevers que tenían más probabilidades de descubrir la plataforma a través de canales digitales que a través de un representante de ventas.


FIFA World Cup 2022
Qatar 2022 fue un momento crítico para la plataforma. Los deportes ya eran el principal driver de suscripción, y el Mundial representaba un caso de uso de alta intensidad y tiempo sensible que pondría a prueba cada aspecto de la experiencia de visualización en vivo.
Diseñamos una experiencia dedicada que incluía vistas de fase de grupos, llaves de eliminación directa, información de partidos y estadísticas en vivo — todo integrado dentro del flujo de visualización de la plataforma. El objetivo era crear una experiencia deportiva contextual que soportara cómo los fans realmente siguen un torneo: chequeando calendarios, siguiendo posiciones de grupo, saltando entre partidos y siguiendo resultados en tiempo real.


PROCESO
Guiado por research, no por proceso pesado
El trabajo se informó por una combinación de investigación cualitativa, analytics de plataforma a través de NPAW, estudios previos de arquetipos de usuario y benchmarking competitivo. Prototipamos interacciones tempranamente y testeamos con usuarios reales — especialmente crítico para interfaces de TV y control remoto donde las suposiciones sobre usabilidad se quiebran rápido. El enfoque fue iterativo: lanzar, medir, ajustar. No un double-diamond lineal, sino un loop práctico de insight, diseño y validación.
Research
Entrevistas cualitativas, revisión de analytics, mapeo de arquetipos
Benchmarking
Análisis competitivo entre streaming y TV tradicional
Prototipado
Prototipos tempranos de interacción, especialmente para flujos con control remoto
Testing
Tests de usabilidad con usuarios reales en múltiples dispositivos
Iteración
Lanzar, medir con analytics de NPAW, refinar
MI ROL
Liderando UX a lo largo de la plataforma
Me sumé como UX/UI Lead y crecí a un rol de Senior Manager dentro de DIRECTV Latin America. Lideré UX a lo largo de verticales de producto y gestioné un equipo de operaciones cross-funcional abarcando UX, UX Writing, UX Research y UI.
- Definí la estrategia de UX para TV en vivo, player, navegación, suscripción y experiencias deportivas
- Lideré un equipo de diseño multidisciplinario a lo largo de verticales de producto
- Articulé diseño, producto e ingeniería — traduciendo insights de usuario en dirección técnica
- Entregué diseño a través de archivos de Figma, prototipos interactivos y documentación escrita en Jira
- Contribuí a la evolución del design system
- Colaboré estrechamente con stakeholders de Producto, Ingeniería y negocio en distintos mercados
RESULTADO
Cambiando la perspectiva del producto
Este trabajo representó un reencuadre fundamental del producto — de una app de streaming tipo Netflix a una experiencia de TV en vivo mejorada construida para múltiples dispositivos.
- Reposicionó la experiencia del producto alrededor del comportamiento de TV en vivo en lugar de suposiciones on-demand
- Mejoró las bases para la navegación de contenido en vivo, haciendo el cambio de canal más rápido y natural
- Diseñó experiencias multi-dispositivo con lógica contextual adaptada al rol de cada plataforma
- Permitió a la plataforma soportar escenarios de eventos en vivo de alta intensidad como la Copa del Mundo FIFA
- Creó un punto de entrada digital más accesible a través de la suscripción in-app
Algunas iniciativas se lanzaron durante mi período, mientras que la visión estratégica más amplia estaba aún en desarrollo activo cuando me fui en 2023. El trabajo sentó las bases conceptuales y de diseño para una experiencia de TV en vivo más coherente a lo largo de la plataforma.
Diseñar para TV en vivo en un contexto de streaming me obligó a cuestionar suposiciones que la mayoría de los productos digitales dan por sentadas. No toda experiencia empieza con una búsqueda. No todo usuario tiene un objetivo. A veces la mejor decisión de diseño es correrse del camino y dejar que la gente mire.